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ギターと「歌うテスラコイル」装置を使って、稲妻で音楽を奏でる

tesla guitar

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熊を愛する人が作ったと思われる、妙に笑える熊のマンガ

Things Bears Love
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自分の時間を有功に使いたいなら早朝に時間を作った方が良いよ

 下記の記事に同意します。

≫ サラリーマンの朝がすごいことになってる、ということ|エンジニアLive編集長のブログ

 この記事は20代サラリーマンについて書かれていますが、サラリーマンは世代や業種に関わらず、自分の時間を有功に使いたいなら、会社帰りよりも早朝に時間を作った方が良いと思います。

 僕も早朝にごそごそ起きて自分の時間を作っている一人です。ここのブログの記事は早朝の時間に書いています。僕の朝のパターンは大体こんな感じです。

 AM4:30に起床。1時間くらいパソコンの前に座り、メールやRSS、SNSなど巡回します。書きたい事が思いついたら、ブログに一記事を書いたりしつつ、仕度をしてAM6:30頃家を出ます。

 朝早いため、通勤のラッシュが避けられます。8時台などは、電車に人が多すぎて本も読めなかったりするのですが、少し早めに出れば余裕を持ったスペースで(時には座って)本を読みながら会社へ行けます。

 会社には8:00前に着きます。(就業開始時間は9:00)大体、オフィスのフロアで一番最初に来るのは僕です。がらんとしたフロアでゆったりしつつ、パソコンを立ち上げ、家からポットに詰めてきたコーヒーなどを飲み一息付きます。

 みんなが出社してくるのをみながら、今日のタスクを整理したり、会社のメールチェックをしたり、ニュースサイトをチェックしたりします。

 リンクした記事にも書かれていますが、朝に自由時間を作る方が良い理由は色々とあります。


健康面

  • 寝坊しようがない
  • 就寝時間が早くなる
  • 早く寝なくちゃ行けない為、残業してる場合じゃなくなる
  • 早く帰ってくるので、夜ご飯を早めに食べる(体重制限に有効)
  • 朝方生活になるので、仕事開始からあたまがすっきりする


メンタル面

  • クリエイティブな作業する際、頭がすっきりした状態で望める
  • 自由時間が先に出来るため、仕事に対して余裕が生まれる
  • 「人と違う事をやってる感」が大いに味わえる(SEみたいな職種の方には、この感覚のうれしさが分かってもらえると思う)


実益

  • 元々無かった時間を作り出した為、ルーチンワークではなく、自分への時間として純粋に使える
  • 夜はさっさと寝てしまうので、時間を無駄にしがちな、バラエティ番組などのテレビを見なくなる
  • お父さんが寝てしまうと、子供(まだ幼児です)は寝ざるを得なくなり子供の就寝時間が早くなる
  • 通勤ラッシュに揉まれなくてすむ
  • 会社のえらい人はえてして早く会社に来るため、いつも一緒の時間に来ていると、自然に会話が生まれ、コミュニケーションを取る事が出来る。


 僕の早起きの実績ですが・・・、このブログが成果の全てです。これを見て早朝起きるのが良いと思うのか、やっぱり今までの生活でよいやと思うのか、判断してください。

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社運を賭けていると言われる「大作」や「大規模システム開発」は大概成功しない法則

 下記のはてな匿名ダイアリーを読んで。

 「大作」と言われるゲーム開発を始め、IT業界における大規模システム開発は、その事例自体、元々失敗するファクターを多くはらんでいると思います。大規模であればあるほど、原因は特定の人間でない事が多いです。

 現場にやる気がないのだけは真実らしくて、それは一番偉いクリエイターが気まぐれすぎて下請け会社の作業がストップしたことがあるからだと言っていた。

 これは非常に良くあるケースです。

 大作を作るための下地や準備期間があまり無く、見切り発射すると、方向性を決める権限が特定の人物に集中しがちです。決められたコンセプトだけが一人歩きして、伝達する手段がなく、それを具現化するチームも存在しないため、下請けまで砕かれた仕様が伝わらないのでしょう。

 「社運を賭けてる」と言われているシステムは、大概期限がきっちり定められています。それは、社運を賭けているがゆえ、業務計画としてある程度外向けに情報を公開しなければならないからです。それは株主に影響を及ぼすため、一度決めた計画を簡単には変更できません。

 つまりは、普通のシステム開発よりもはるかに計画変更がしづらいのです。この計画変更のしづらさにより、そもそも期間が変更されるリスクがとても高い大規模なシステム開発とは、性質が合わなくなります。

 「大作」と言われるゲームの場合、オリジナル(パート1)はそのようなプレッシャーや明確な期限が引かれていない為、比較的自由に開発を行うことが出来ます。しかし、そのゲームが当たってしまい、大作と呼ばれるようになると、上記の様な金銭が大いに絡むプレッシャーが乗っかってきて、パート1では普通に出来ていた自由度のある開発が束縛され、どんどんやりにくくなります。

 これは、銀行やガス、電気などのインフラのシステムでも同じことが言えます。絶対に止めてはいけないと言われる業種では、そもそも大規模システム開発と言う物自体、相性が良くないです。

 このような状況で開発を始めると、現場サイドと上層部の意識に必ず隔たりが生まれます。プレシャーをまともに受ける上層部と、遅れを取り戻せない現場サイドでは意識的ギャップが大きすぎて、上手く意思疎通が図れません。

 「気まぐれ」と言われてしまったクリエーターも、上層的な意識に取り込まれている為、現場サイドから見ると気まぐれに見えるのかも。

 一旦このような状況になるともう手が付けられません。根本的な原因が分からない限りは、どのような応急対策を行っても永遠に遅れを取り戻せません。大作と名が付き、続編となってしまった時点で、そのゲーム開発の性質が変わってしまったのです。

 まぁ、だからと言って、大規模システムを成功させる秘訣なんてものは僕には分からないのですが。

 少なくとも、特定の個人を非難するのはおかしいと思いますよ。

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 まぁ、言わずもがな、ですけど、一応。

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